RATON
FUNCIONAMIENTO
LECTOR DE CODIGO DE BARRA
El ratón o mouse (en inglés,
pronunciado [maʊs]
en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo
de un entorno gráfico en una computadora (ordenador). Generalmente está
fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento
relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya,
reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento
imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese
a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla
táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil.
No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con
los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
El funcionamiento de un ratón
depende de la tecnología utilizada para capturar el movimiento al ser
desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y
transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de
la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del
movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la
computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más
habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla,
con uno o dos clic, mediante pulsaciones en algún botón o botones. Para su
manejo, el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a
pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.
Con el avance de las nuevas
computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de
jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en
juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección
de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la
mayoría de estos juegos los botones del ratón se utilizan para accionar las
armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los
objetos o armas de nuestro inventario.
Tipos o modelos
Por mecanismo
Mecánicos
Tienen una gran esfera
de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas
que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una
variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados
entre ellas en vez de una esfera.
La circuitería interna
cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la
computadora, que mediante software procesa e interpreta.
Parte inferior de un
ratón con cable y sensor óptico.
Ópticos
Es una variante que
carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de
suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos
propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más
modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como
cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una
pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su
funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre
la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías,
se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o
sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento
nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla
de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si
carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información
luminosa devuelta.
Láser
Este tipo es más
sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores
gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento
deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología
óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que
se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
Un modelo trackball de
Logitech.
Trackball
En concepto de
trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el
dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que
cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin
necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se
reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible
dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo,
no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por
ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Por conexión
Por cable
Es el formato más
popular y más económico, sin embargo existen multitud de características
añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología
láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de
conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el
puerto serie.
Es el preferido por los
videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por
cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una
gran precisión.
Un modelo inalámbrico
con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la señal.
Inalámbrico
Ratón inalambrico Arc
de Microsoft.
En este caso el
dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar
utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor
que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El
receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o
PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias
posibilidades:
Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común
y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una
frecuencia de 2.4 Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que
los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por
sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos
inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10
metros.
Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza
una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también
entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en
telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior
a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma
línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba
correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer
del mercado.
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología
más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta
con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30
pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
LAPIZ OPTICO
El lápiz óptico es un
periférico de entrada para computadoras, en forma de una varita fotosensible,
que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un
monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud
posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o,
con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable
eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo
que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los
programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un
lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.
Se creía hace mucho
tiempo que este periférico podría funcionar con cualquiera pantalla basada en
CRT, pero no con las pantallas de cristal líquido, los proyectores, u otros
dispositivos de visualización. Sin embargo, en 2011, Fairlight Instruments
lanzó su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas, controlable
con lápices ópticos.
El lápiz contiene
sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una
luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se
encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de
la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al
mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre
línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento
en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadora
puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere una
pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla
táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla
durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.
El lápiz óptico fue
creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el
Instituto Tecnológico de Massachusetts.1 2 Se hizo bastante popular durante los
años 1980, cuando se utilizó en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lápiz
óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de los IBM PCs,
incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y
el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes del concurso
de televisión Jeopardy! utilizan lápices ópticos para escribir sus apuestas.
Dado que los lápices
ópticos operan mediante la detección de luz emitida por los fósforos de la
pantalla, debe haber un cierto nivel de intensidad no nulo en la posición de
las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lápiz no se
activará.
Códigos de barras es un
dispositivo electrónico que por medio de un láser lee un código de barras y
emite el número que muestra el código de barras, no la imagen. Básicamente,
consiste en el escáner propiamente dicho (que mediante un láser lee el código),
un decodificador y un cable o antena wifi que actúa como interfaz entre el
decodificador y el terminal o la computadora.
La función del escáner
es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a
la computadora, correspondiente a las barras y espacios del código de barras.
Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la simbología del código de barras,
analiza el contenido del código de barras leído y transmite dichos datos a la
computadora en un formato de datos tradicional. Tiene varios medios de
conexión: los más modernos por orden de aparición USB, bluetooth, wifi, los más
viejos puerto serie, incluso directamente al puerto PS2 del teclado por medio
de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si
se hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.
Un escáner puede tener
el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escáner sin
decodificador que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los
escáneres sin decodificador también se utilizan cuando se establecen conexiones
con escáneres portátiles tipo “batch” (por lotes) y el proceso de
decodificación se realiza mediante el terminal propiamente dicho.
El lector de códigos de
barras fue, en 1974, la primera aplicación comercial del láser. El primer
registro fue el precio de un empaque de chicles.
Cómo se leen los códigos de barras
Los códigos de barras se leen
pasando un pequeño punto de luz sobre el símbolo del código de barras impreso.
Solo se ve una fina línea roja emitida desde el escáner láser. Pero lo que pasa
es que las barras oscuras absorben la fuente de luz del escáner y la misma se
refleja en los espacios luminosos. Un dispositivo del escáner toma la luz
reflejada y la convierte en una señal eléctrica.
El láser del escáner (fuente de
luz) comienza a leer el código de barras en un espacio blanco (la zona fija)
antes de la primera barra y continúa pasando hasta la última línea, para
finalizar en el espacio blanco que sigue a ésta. Debido a que el código no se
puede leer si se pasa el escáner fuera de la zona del símbolo, las alturas de
las barras se eligen de manera tal de permitir que la zona de lectura se
mantenga dentro del área del código de barras. Mientras más larga sea la
información a codificar, más largo será el código de barras necesario. A medida
que la longitud se incrementa, también lo hace la altura de las barras y los
espacios a leer.
Interfaces de los lectores de código de barras
Todas las aplicaciones pueden
aceptar la salida que produce un lector de código de barras, siempre y cuando
se posea el equipo necesario. Los lectores de códigos de barras se encuentran
con distintas interfaces de conexión al PC. Existen modelos de lectores que
tienen solamente una interfaz integrada, pero hay algunos de ellos que aceptan
varias interfaces. Basta con un simple cambio de cables y una reconfiguración
para utilizar una interfaz u otra.
Interfaz PS2 de teclado
Cuando se requiere que el
decodificador sea de teclado se utiliza lo que se conoce como keyboard wedge,
el cual se conecta a la entrada PS2 o terminal. Este tipo de lectores se
conectan directamente al puerto PS2 del teclado y ofrecen una salida idéntica a
la de éste. Suelen ofrecer un patrón que permite conectar al mismo tiempo un
teclado y el lector. Cuando lees un código de barras el lector envía al
ordenador los datos como si hubiesen sido escritos con el teclado (el número
que corresponde al código de barras leído), lo que hace que su utilización sea
muy sencilla con cualquier programa que espere una entrada de teclado. Sin
embargo, este tipo de interfaz tiene algunos inconvenientes. Por ejemplo, la
escritura del código será siempre completa, es decir, no puedes dividir el
código en varias partes. El lector no es capaz de devolver cuatro cifras, y
luego el resto. Obviamente, siempre hay que asegurarse que el cursor del
sistema está sobre la casilla/documento que queremos rellenar, el lector no se
preocupa de eso y devolverá su salida allí donde estemos situados.
Interfaz USB
Son lectores de última
generación. Envían la información más rápidamente que los anteriores y su
conexión es más simple. No necesitan alimentación añadida, pues la que obtienen
por esta interfaz es suficiente.
RS-232
Los escáneres que se conectan a
la interfaz RS-232 (o interfaz serie) necesitan utilizar un software especial
que recupera la información enviada por el escáner de códigos de barras y la
coloca allí donde se le indique. Esta interfaz es algo más sofisticada que la
de teclado, y nos ofrece un mejor control sobre el destino de la lectura del
código.
Tipos de lectores
Existen cuatro tipos principales
de lectores:
lápiz óptico
láser de pistola
CCD (Charge Coupled Device)
láser omnidireccional
Tanto los lectores láser, como
los CCD y los omnidireccionales se configuran leyendo comandos de programación
impresos en menús de códigos de barras. Hay algunos que se configuran con
interruptores dip, o enviándoles los comandos de programación vía línea serie.
también sirven como lectores manuales.
Terminales portátiles
Los terminales portátiles se
utilizan para colección de datos en lugares donde es difícil llevar una
computadora, como en un almacén o para trabajo en campo. Generalmente se
diseñan para uso industrial. Las terminales portátiles cuentan con display
pequeño, teclado, puerto serie, puerto para conexión de un lector externo de
código de barras y son programables. Algunas de ellas tienen el lector de
código de barras integrado, y éste puede ser laser, CCD o lápiz. La memoria RAM
con que cuentan puede variar de unos 64K hasta 4 MB en terminales más
sofisticadas. Las terminales más sofisticadas tienen radios, permitiéndose así
una interacción en línea con el host.
La forma en que se programan
depende de la marca y del modelo: Pueden tener un lenguaje nativo o programarse
mediante un generador de aplicaciones que genera un código interpretable por la
terminal. Algunas tienen sistema operativo MS-DOS y consiguientemente pueden
programarse en lenguajes de alto nivel. Los lectores soportados por la mayoría
de éstas terminales son HHLC (CCD o laser) y lápiz óptico (wand emulation).
Forma de uso de las terminales
Una operación típica de una de
éstas terminales es la siguiente:
aparecen preguntas en pantalla;
se leen los datos pedidos con el escáner o
se digitan manualmente;
se validan los mismos si es necesario;
se repite el procedimiento las veces que
sea necesario;
Cuando se tiene la información completa, se
descargan los datos vía serial a una computadora en donde finalmente son
procesados.
Obviamente pueden existir otras
variantes, pero el manejo básico de estas terminales es el mismo.
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